Spiele und ihre Steigerungen

Es gibt Spiele, deren Spiel­prinzip sich ähnelt, bei denen haupt­säch­lich der Schwierigkeits­grad vari­iert. Für Kinder kann es inter­es­sant sein, die Spiele je nach Schwierigkeits­grad nacheinan­der zu spie­len. In unserem Spieleschrank haben wir fol­gende ausgemacht:

Bal­ancier­spiele, Ein­lös­espiele, Farb- und For­meniden­ti­fika­tion­sspiele, Mem­o­ryspiele, Ord­nungsspiele, Wet­trenn­spiele, koop­er­a­tive Wet­trenn­spiele und Wür­fel­strate­giespiele.

Bal­ancier­spiel
Stüh­le stapeln | Pack­e­sel | Stapelmän­nchen | Plitsch-Platsch-Pinguin
Bei Stüh­le stapeln / Bal­ance Chairs stapelt man in sich ver­hakel­nde Stühlchen, bei Pack­e­sel ein­fach Stäbchen und bei Stapelmän­nchen besagte Stapelmän­nchen, wobei man da schon am inten­sivsten die Bal­ance hal­ten muss. Etwas größer kommt dann Plitsch-Platsch-Pin­guin daher.

Ein­lös­espiel
Apfel­bäum­chen / Kirschbaum | Die magis­che Zah­n­fee | Maja auf Honig­suche | Hoppe Hoppe Reit­er | Auf Achse
Man wür­felt bei diesen Spie­len über einen Spin­ner eine Zahl oder eine Farbe, anhand der man agieren muss. Bei Apfel­bäum­chen pflückt man Äpfel vom Baum und legt sie in einen Korb, bei Die magis­che Zah­n­fee kann man Wack­elzähne gegen Gold­münzen ein­tauschen, bei Maja auf Honig­suche bringt man Nek­tar in einen Bienenstock.

Bei Hoppe Hoppe Reit­er wür­felt man mit Sym­bol- und Zahlwür­fel, muss über die Sym­bole bes­timmte Sachen zur Pfer­depflege ein­sam­meln und bei Kom­plet­tierung schnell ins Ziel. Bei Auf Achse erfüllt man Auf­tragskarten, indem man mit seinem Laster Städte anfährt, dort Waren auflädt und woan­ders hinbringt.

Farb- und Formenidentifikationsspiel
Quips | Col­orama | Fädel­raupe | Quick Pucks | Mon­ster­jäger | Patsch! 
Bei Quips wür­felt man eine Farbe und set­zt ein ensprechen­des Steinchen auf eine Bildertafel, bei Col­orama wür­felt man zusät­zlich eine Form. Bei Fädel­raupe wür­felt man eine Farbe und kann danach einen entsprechen­den Stein auf einen Faden aufrei­hen. Man bekommt ein paar Steine zugelost, wer als erstes alle los wird, hat gewonnen.

Bei Quick Pucks müssen die Spiel­er auf Karten dargestellte Far­bkom­bi­na­tio­nen auf ein­er Tafel mit bun­ten Steinen entsprechend nach­stellen. Wer es am schnell­sten schafft, schlägt auf eine Klingel.

Bei Patsch! wird mit zwei Wür­feln eine Farbe und eine Form vorgegeben, die man auf Karten wieder­erken­nen muss. Wer am schnell­sten auf die richtige Karte patscht, gewinnt.

Bei der Mit­bringver­sion von Mon­ster­jäger wür­felt man mit drei Wür­feln unter­schiedlich ausse­hende Mon­ster, deren Entsprechung auf Karten man schnell­st­möglich schnap­pen muss.

Mem­o­ryspiel
Enten­tanz | Pet­ter­son und Find­us — Eine Geburt­stagstorte für die Katze | Mem­o­ry
Bei Enten­tanz gilt es, drei gle­iche Entchen auf beweglichem Unter­grund zu ergat­tern, die am Bauch ein gle­ich­es Zeichen haben. Von diesen Enten gibt es widerum vier Arten.

Bei Eine Geburt­stagstorte für die Katze muss man eine Karte unter allen verdeckt aus­gelegten Karten find­en, die auf bes­timmten Feldern vor der Spielfig­ur gezeigt wird. Auf das Spielfeld darf dann mit ein­er Spielfig­ur gezo­gen wer­den. Bei Mem­o­ry muss man dann zwei gle­iche Karten finden.

Ord­nungsspiel
Domi­no / Passt’s? | My Rum­my | Rum­my / Rom­mé
Bei Passt’s? müssen Tier­oberkör­p­er zu entsprechen­den ‑unterkör­pern gelegt wer­den, was schwierig wird, wenn eine Karte an zwei andere Karten gelegt wer­den muss, und entsprechend an zwei Seit­en passen muss.

Bei der Mit­bringspiel-Ver­sion von Domi­no ord­net man die zugelosten Domi­nos­teine auf ein­er Ablage­bank, so dass man einen besseren Überblick bekommt, was man sit­u­a­tions­be­d­ingt able­gen kann. Das sind diesel­ben Tafeln wie bei der Mit­bringspielver­sion von My Rum­my, wobei man bei diesem Spiele Zahlen­sym­bole zuord­nen muss, was etwas schw­er­er ist als abzählbare Punkte.

Wet­trenn­spiel
Lot­ti Karot­ti | Lauf, Pin­guin | Leit­er­spiel | Mause­falle | Men­sch ärg­ere dich nicht
Dies sind Wür­fel-und-Püp­pchen-ziehen-Spiele. Bei Lot­ti Karot­ti gibt es Wür­felka­rten und Spezialak­tio­nen und die schock­ierende Möglichkeit bei Drehen der Karotte auf einem Feld zu ste­hen, bei dem der Boden ver­schwindet und man die Spielfig­ur verliert.

Bei Lauf, Pin­guin! sam­melt man Fis­chkärtchen, die von Orcas abgeluchst wer­den kön­nen. Gespielt wird mit einem Wür­fel, der bis drei geht. Leit­er­spiele ver­wen­den herkömm­liche Wür­fel mit 6 Möglichkeit­en. Bei Men­sch ärg­ere dich nicht hat man 4 Spielfig­uren zu koor­dinieren, die ihr Ziel erre­ichen sollen.

- koop­er­a­tives Wettrennspiel
Erster Obst­garten | Grüf­fe­lo — Alles wird gut | Der Wolken­mach­er | Mmm! | Paw Patrol — Action City Look­out | Tem­po, kleine Fis­che! | Tem­po, kleine Schnecke! 
Bei Erster Obst­garten wür­felt man und darf dann entwed­er eine Frucht von einem Baum pflück­en oder muss einen Raben eine Feld weit­erziehen. Erre­icht der Rabe sein Ziel bevor alle Früchte gepflückt wur­den, hat er gewonnen.

Grüf­fe­lo — Alles wird gut
Auf dem Puz­zleweg ins zu erwür­fel­nde Ziel, bei dem man nach geschaffter Etappe Puz­zleteile umdreht, kann man auch Fuchs, Eule und Schlange wür­feln, deren Klein­puz­zles dann zusam­mengestellt wer­den. Sind die Klein­puz­zles zuerst fer­tig, ist die Par­tie für alle Spiel­er verloren.

Paw Patrol — Action City Lookout
Die Spiel­er kriegen die Aufträge, jew­eils drei bes­timmte Sym­bol­ka­rten auf einem Spielfeld über Wür­fel­würfe zu erre­ichen. Wenn diese umge­dreht wer­den, erscheint das Paw-Patrol-Sym­bol und man hat einen Teil seines Auf­trags erledigt, oder ein stre­unen­der Hund, der ins Tier­heim muss. Ist das Tier­heim voll, ver­lieren alle Spiel­er die Par­tie. Es gewin­nt, wer seinen Auf­trag erfüllt und als erstes ins Tier­heim kommt. Trotz des Brand­ings eines der inter­es­san­testen Spiele dieser Sparte. Erin­nert etwas an Auf Achse.

Mmm!
Eine Maus ver­sucht gegen eine aufmerk­sam wer­dende Katze Essens­ge­gen­stände aus der Küche zu stibitzen.

Der Wolken­mach­er
Bei diesem Spiel ren­nt man via Wür­fel­wurf in einem Haus von Zim­mer zu Zim­mer, um dort Zutat­en fürs kom­mende Wet­ter zu sam­meln. Wür­felt man den Wolken­mach­er, muss man diesen als Zäh­ler ein Feld weit­er ziehen. Kommt er als erster zu seinem eige­nen Ziel, ist die Par­tie verloren.

Tem­po, kleine Fische!
Bei Tem­po, kleine Fis­che! machen Angler Jagd auf Fis­che, die entwed­er gefan­gen wer­den oder ins Meer entkom­men kön­nen. Man kann hier­bei wählen, ob man lieber Angler oder Fisch ist.

Tem­po, kleine Schnecke!
Bei diesem ähn­lichen Spiel wür­feln alle Spiel­er Farb­wür­fel, so dass far­blich entsprechende Sch­neck­en einem Ziel näher kommen.

Wür­fel­strate­giespiel
Auf die Nüsse! | Kuh & Co. | Ben­jamin Blüm­chen Kinder-Knif­fel | Knif­fel
Bei diesen Kom­bi­na­tio­nen ist das gemein­same Spiel­prinzip, bes­timmte Wür­fel­ergeb­nisse zu sam­meln, um bes­timmte Kom­bi­na­tio­nen zu erhalten.

Bei Auf die Nüsse! sam­melt man Eicheln und kann bei einem Fehlwurf auch alle erwür­fel­ten ver­lieren. Abgerech­net wird am Schluss. Gut mit­nehm­bar in klein­er Blechdose.

Bei Kuh & Co. sind dies auf Karten vorgegebene Tierkom­bi­na­tio­nen, z.B. zwei Schafe und eine Kuh, die mit 5 Wür­feln, auf deren Seit­en Tiere abge­bildet wird, durch drei Würfe abge­bildet wer­den sollen. Gelingt das nicht, übern­immt der Mit­spiel­er den bish­eri­gen Spiel­stand, und kann die Karte gewinnen.

Bei Kinder-Knif­fel müssen ähn­lich mit Fig­uren gestal­tete Wür­fel gewür­felt wer­den, um eine bes­timmte Kom­bi­na­tion zu bekommen.

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